不久前,随着奥美宣布正式停止《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,海科无奈中对《天战》的放弃又一次证明了问题的关键所在并不在于运营商的能力。目前的中国网络游戏市场中已经产生了大量的泡沫,并且仍旧在生产着更多的泡沫。
和数年前的“.com泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报和投资者的投入之间完全不成比例。那么,如今网络游戏市场内投入产出比的大致情况如何呢?
数字:有关投入产出比
2003年1月,来自首届网络游戏文化高层研讨会上的消息显示,中国现有网络游戏玩家已达4000万人。
根据IDC提供的数据,2002年,整个网络游戏市场的规模约为9.1亿元人民币;而电信业务由网络游戏所产生的直接收入达到68.3亿元;IT行业内因网络游戏而产生的PC、服务器、网络及存储产品、软件及服务等直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业因网络游戏而带来的直接收入达18.2亿元(不包括有关游戏而产生的广告相关收入)。
2002年,中国市场上运营中的网络游戏产品数量达140余款,如果不计算到年底前退出竞争的运营商,保守估计2003年底中国市场上将有160-180款网络游戏同时运营。
用最简单的数学方式计算,2002年每位中国玩家为运营商提供的人均价值为9.1亿元除以4000万元即22.75元;以CNNIC最新发布的中国网民数字6800万计算,网络游戏市场内价值最大化(所有网民均参与到这块市场中来)的结果将是整个市场规模达22.75元乘6800万15.4700亿元。以年底前共有180款网络游戏产品参与竞争计算,取平均值为859.44万元。
然而没有任何一款网络游戏在进入市场时,其费用会低于这个数字,除非它不想做大。
2003年1月,新浪宣布与NCSOFT共同投资500万美元组建上海新浪乐谷,正式收费运营前每季度仅市场推广费用就达300万元左右。正式收费后,这笔费用大幅降低,但仍旧维持在75万元左右;而根据记者从可靠渠道了解到的消息,日前某著名软件厂商在推广其新上市的一款大型网络游戏时,仅第二次公开测试时的一期市场推广投入保守预算就在500万元以上。
由于只是采取了最简单的计算方式,在这里记者并没有考虑到“第一军团拿走50%以上的利润”这一基本市场规则对新加入者的影响问题。但这也足够说明一些问题了——按照这样的计算方式,我们可以清晰地看到当年“.com”的历史正在重演。整个产业和市场肯定是具备竞争力和生命力的,但胜利者只能踩在无数失败者的肩膀上成就自己的辉煌。
案例:第一块多米诺骨牌
“在上海盛大成功运营《传奇》之前,都是韩方主动求着国内的运营商代理自己的游戏,可是现在的情况已经完全相反。”一位业内人士对记者表示,“这和几年前互联网风暴时投资人和创业者之间的关系转变完全不谋而合。”历史总是惊人地相似,按照这样的逻辑,几年前中关村里几家小型网络公司倒闭所带动的那场风暴如今正在网络游戏领域内酝酿——而奥美电子无疑已经成为了倒下的第一块多米诺骨牌。
2003年5月26日5时30分,奥美电子负责运营的网络游戏《孔雀王》宣布中止服务,奥美于6月2日在游戏官方网站上发表了公司声明。至此,奥美和韩国游戏开发商URITEC这笔价值70万美元签约金的合作协议正式宣布完结。
然而在游戏的推广期内,除了少部分知情人士之外,几乎所有人都认为集网络游戏和动漫文化于一身的《孔雀王》将是“未来的王者”。甚至所有的专业类游戏杂志都一致认为该游戏将成为“2002年度最值得期待”的网络游戏作品。然而在游戏的内测当中,奥美已经察觉到一些问题——游戏中的BUG“简直多得让人无法忍受”。
更令人郁闷的事情发生在2002年10月25日,《孔雀王》公测开始前1小时,奥美的韩国合作伙伴给了奥美一个变动非常之大的新游戏版本。也就是说,奥美必须在1个小时之内将这个300多兆的新版本覆盖自己所有的游戏服务器替代原有的版本,并且还必须说服玩家在第一次进入游戏世界时就忍耐接近半小时的无聊时间用于版本更新。如果仅仅是这样,也许问题还不至于恶化到如今的地步。奥美寄与厚望的“最后版本”居然和以前一样“BUG多得无法忍受”,甚至有部分玩家在下载完最新版本之后都无法正常地进入游戏。
开局的不顺注定了奥美的《孔雀王》最终不会有让人满意的结局。虽然奥美尝试了各种各样的办法来挽留玩家,但一直困饶自己的游戏品质问题让奥美在玩家和韩国合作伙伴之间疲于奔命——由于自己只是代理者,奥美没有权利修改游戏,发现了问题只能知会韩国URITEC并要求解决。一来一去之间,奥美不仅浪费了大量的时间和大量的金钱,还浪费掉了自己多年积累起来的宝贵商誉。
奥美是国内第一家承认运营失败的运营商,同时也为后来者开了个好头——“我们不会丢下烂摊子就走人,玩家没有消费完的点卡哪儿买的哪儿退,偷偷摸摸地倒了然后把损失丢给玩家不是奥美的作风”。
按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160—180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25—30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。到那个时候,是否出局者还能继续奥美如今的做法,恐怕还不得而知。
出路:仅仅是技术问题?
“根本的利益和决定权都在海外的游戏开发商那里,运营商成了玩家和开发商之间的传话筒与出气筒,这是问题的关键。”一位业内人士在分析奥美和海科的失败时如此表示。在他看来,由于并不掌握游戏的核心技术,运营商在面对玩家时无法提供根本的技术保障使得运营商在决定上某个项目时就像在进行一次没有把握的赌博,“这当然会造成一部分运营商最终的失败”。
但是这仅仅是技术问题这样简单吗?恐怕未必,最根本的问题似乎在于合作模式本身。虽然奥美和海科的失败最终都将问题归结到了“产品质量”问题上,但我们不妨做一个假设,即游戏产品本身并不存在任何问题,因此运营过程中也不会出现类似的问题。但到了某一天,当游戏开发商和运营商在某一个环节或特定的环境中产生本质的利益冲突时,最终恐怕也将直接导致运营商没有能力再将游戏继续运营下去,因为“最本质的竞争力掌握在别人手里”。
而这同时又正是整个市场内产生泡沫的另外一个原因——大量并不掌握核心技术但是掌握大笔 资金的经营者纷纷涌入,无形中抬高了整个市场的进入门槛和经营风险。
当然,这并不是说代理合作模式没有前途,上海盛大已经用历史证明了自己的成熟与稳健。只是如果每位新进入市场的竞争者在作出决定前思考一下“在不具备同等历史条件的前提下,我必须依靠什么样的方式才能成为上海盛大第二甚至是超越上海盛大”的话,也许已经开始的这场产业洗牌就不会再那么的残酷了。
来源: 北京现代商报 作者:彭梧 引自:千龙科技
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