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(八) 制作沙发造型
时间:2004/10/7 19:13:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)
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1、在视图中将我们建造的所有物体选择,点击鼠标右键,在弹出的窗口中选择HIDE SELECTION项,将所有的物体都隐藏掉。
2、激活FRONT视图,在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在FRONT视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:20、WIDTH:25、HEIGHT:20,LENGTH SEGS:4、WIDTH SEGS:6,在视图中选择立方体,按下键盘上的F4键,打开边面显示。

3、单击MODIFY,进入变动修改命令面板,在下拉列表中为立方体加入一个EDIT MESH修改项。单击其下的POLYGON选项,打开IGNORE BACKFACING选项,在PERSPECTIVE视图中单击如图所示的选项。

4、向上拖动命令面板,在其下点选EXTRUDE项,设置拉伸的值为5,如图所示。

5、选取如图所示的面,在命令面板上单击EXTRUDE项,设置拉伸的值为3,如下图所示。

6、单击命令面板上的MODIFY,进入变动修改命令面板,为立方体加入一个MESHSMOOTH项,设置LTERATION的值为2,如下图所示。

7、进入MESHSMOOTH的次物体层级,选择VERTES方式,在左视图中框选如图所示的顶点,使用移动工具沿X轴向左稍稍移动,如下图所示。

8、在TOP视图中框选如图所示的顶点,使用移动工具沿X轴向左稍稍移动这些顶点,同理,框选右侧的顶点,向右稍稍移动一些,最后调整后的形状如下图所示。

9、经过对可控点进行调整,最后我们得到了如下图所示的沙发的造型。在视图中按下鼠标右键,选择UNHIDE ALL,将所有隐藏掉的物体显示出来。

10、将我们制作的沙发复制出9个,调整到如图所示的位置。

11、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取EXTENDED PRIMITIVES项,在其下的命令面板上单击CHERFERBOX钮,利用导角方体和立方体制作出如下图所示的茶几模型。然后将茶几模型复制出九个,摆放到如图所示的位置。

12、激活PERSPECTIVE视图,在工具栏上单击QUICK RENDER钮,对透视图进行测试渲染,渲染后的效果图如下所示,到此为止,我们的效果图建模阶段完成。下一节我们将讲述摄影机和灯光的设置。
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