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Flash游戏制作--五子连珠(二)

时间:2004/11/7 2:23:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)


            
             
              
             
            

               
               

            



            // 显示棋子

_root.display = "Xpos : " + (x + 1);

temp = chr ( y + 65);

_root.display1 = "Ypos : " + temp;

_root.playnow = "player";

//判断是否获胜

xx = x;

yy = y;

for (k=0; k<4; k++) {

if (_root.a_result <> 6) {

_root.a_result = 0;

x = xx;

y = yy;

while ((_root.table[y][x] == 2) and (y+_root.dir[k][1] < 16) and (x+_root.dir[k][0] >= -1) and (x+_root.dir[k][0] < 16) and (y+_root.dir[k][1] >= -1)) {

x = x + _root.dir[k][0];

y = y + _root.dir[k][1];

// "_root.table["+y+"]["+x+"]="+_root.table[y][x]

_root.a_result = _root.a_result+1;

}

x = xx;

y = yy;

while ((_root.table[y][x] == 2) and (y+_root.dir[k+4][1] < 16) and (x+_root.dir[k+4][0] >= -1) and (x+_root.dir[k+4][0] < 16) and (y+_root.dir[k+4][1] >= -1)) {

x = x + _root.dir[k+4][0];

y = y + _root.dir[k+4][1];

_root.a_result = _root.a_result+1;

}

if (_root.a_result == 6) {

_root.playnow = "nobody";

}

}

}

if (_root.playnow =="nobody") {

_root.gameoverman.gotoAndPlay(2);

}

}
C:新建一个Movie clip组件,并命名为bb,此组件用来计算电脑如何走棋,进入组件编辑状态后,在图层layer1绘制一个有填充色的矩形,然后在第5桢插入一个关键桢,在同样位置绘制一个大小相同填充色不同的矩形。新建一个图层,在矩形里输入提示文字:电脑走棋,然后再新建一个图层Action,在第一桢添加AS: stop();,在第8桢插入一个关键桢,在此桢添加如下AS:

if (_root.playnow == "computer") {

//初始化棋盘

_root.func.makelist("white");

_root.func.makelist("black");

//调用自定义函数

max_computer = 0;

max_player = 0;

k = 0;

//定义三变量

for (j=0; j<15; j++) {

for (i=0; i<15; i++) {

for (k=0; k<4; k++) {

if (_root.computer[j*15+i][k] == max_computer) {

rndnum = random ( 100 ) + 1;

if (rndnum > 50) {

max_computer = _root.computer[j*15+i][k] ;

xc = i;

yc = j;

}

}

if (_root.computer[j*15+i][k] > max_computer) {

max_computer = _root.computer[j*15+i][k] ;

xc = i;

yc = j;

}

if (_root.player[j*15+i][k] > max_player) {

max_player = _root.player[j*15+i][k] ;

xp = i;

yp = j;

}

}

}

}
if (max_computer > max_player) {

x = xc;

y = yc;

} else {

x = xp;

y = yp;

}

// 绘制棋子

num = y * 15 + x;

removeMovieClip(_root.b add num);

duplicateMovieClip(_root.white, "white" add num, num + 300);

setProperty(_root.white add num, _x, 34.7 + x * 20);

setProperty(_root.white add num, _y, 34.7 + y * 20);

_root.table[y][x] = 2;

// 显示棋子

_root.display = "Xpos : " + (x + 1);

temp = chr ( y + 65);

_root.display1 = "Ypos : " + temp;

_root.playnow = "player";

// 判断是否获胜

xx = x;

yy = y;

for (k=0; k<4; k++) {

if (_root.a_result <> 6) {

_root.a_result = 0;

x = xx;

y = yy;

while ((_root.table[y][x] == 2) and (y+_root.dir[k][1] < 16) and (x+_root.dir[k][0] >= -1) and (x+_root.dir[k][0] < 16) and (y+_root.dir[k][1] >= -1)) {

x = x + _root.dir[k][0];

y = y + _root.dir[k][1];

// "_root.table["+y+"]["+x+"]="+_root.table[y][x]

_root.a_result = _root.a_result+1;

}

x = xx;

y = yy;

while ((_root.table[y][x] == 2) and (y+_root.dir[k+4][1] < 16) and (x+_root.dir[k+4][0] >= -1) and (x+_root.dir[k+4][0] < 16) and (y+_root.dir[k+4][1] >= -1)) {

x = x + _root.dir[k+4][0];

y = y + _root.dir[k+4][1];

_root.a_result = _root.a_result+1;

}
if (_root.a_result == 6) {

_root.playnow = "nobody";

}

}

}

// 游戏结束

if (_root.playnow =="nobody") {

_root.gameoverman.gotoAndPlay(2);

}

}

最后的时间线如图6所示:



图6

D:再新建一个movie clip组件,命名为buttonclip,此组件用来控制双方的落子,进入组件编辑状态后,将前面做好的隐形按钮拖放到编辑区中,然后给第一桢添加AS:stop();.

E:最后再制作一个movie clip,命名为gameover,此组件用来判断游戏是否结束,也就是判断是缶有一方已经连好了五颗棋子。进入组件编辑状态后,连续建立四个图层,分别为layer1,layer2,layer3和action,在layer1,layer2,layer3的第一桢插入空白,然后在第2桢绘制电脑获胜的提示信息,并将Replay按钮拖到编辑区中,给按钮添加As:

on (release) {

gotoAndPlay("endit");

}

如图7所示:



图7

在layer1,layer2,layer3的第三桢按照同样的方法设置您胜利的提示信息,如图8所示:



图8
然后回到图层action,接下来就要添加具体的控制Action了,在此图层的前三个关键桢分别添加as: stop();,在第四关键桢添加如下AS:

for (i=0; i<=225; i++) {

removeMovieClip(_root.black add i);

removeMovieClip(_root.white add i);

removeMovieClip(_root.b add i);

}

//清除棋盘上的棋子

_root.gotoAndPlay("run");

//跳转到游戏的开始

最后的时间线如图9所示:



图9

布置主场景:

游戏的主要工作完成后,接下来需要布置主场景了。

首先使用绘图工具绘制出游戏中的棋盘,棋盘大小为15*15的矩阵,然后给棋盘标上横向和纵向的标识,如图10所示:



图10

分别将组件white,black,buttonclip,blk,bb和gameover拖到舞台的合适位置,如图11所示:



图11

组件white的实例名为:black

组件black的实例名为:white

组件buttonclip的实例名为:b

组件blk的实例名为:func

组件bb的实例名为:computerrun

组件gameover的实例名为:gameoverman

然后在棋盘上绘制两个Dynamic text动态文本框,用来显示上一步落子的位置,分别设置变量名为display和display1。

最后,给第一关键祯添加as:

stop();

urls = "边城浪子-闪客帝国";

num = 0;

table = new Array();

computer = new Array();

player = new Array();

a_result = 0;

// Table array

for (i=0; i<15; i++) {

table[i] = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);

}

// Computer and player table list
for (j=0; j<15; j++) {

for (i=0; i<15; i++) {

computer[j*15+i] = new Array(0,0,0,0);

player[j*15+i] = new Array(0,0,0,0);

}

}

// Make buttons

count = 0;

for (j=0; j<15; j++) {

for (i=0; i<15; i++) {

duplicateMovieClip(_root.b, "b"add count, count + 30);

setProperty("b"add count, _x, 34.7 + i * 20);

setProperty("b" add count, _y, 34.7 + j * 20 );

count++;

}

}

// Eight directions

var dir = new Array();

dir[0] = new Array(1,0);

dir[1] = new Array(1,1);

dir[2] = new Array(0,1);

dir[3] = new Array(-1,1);

dir[4] = new Array(-1,0);

dir[5] = new Array(-1,-1);

dir[6] = new Array(0,-1);

dir[7] = new Array(1,-1);

playnow = "player";

removeMovieClip(_root.b112);

duplicateMovieClip(_root.white, "white112", 142);

setProperty("white112", _x, 174.7);

setProperty("white112", _y, 174.7);

// The first black point

table[7][7] = 2;



到此为止,五子连珠这个游戏就制作完成了,本游戏属于较高级的游戏制作,需要有一定的Action编程基础,不过如果您对Action不太了解,相信学完本实例后,可以在一定程度上提高您的Action水平。

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