时间:2018/3/27 10:23:32来源:www.pc6.com作者:佚名我要评论(0)
孤岛惊魂5好玩吗?《孤岛惊魂5》将背景设定在美国的蒙大拿州,玩家能够以单人或双人合作的模式完全自由地探索这个看似平静,实则深深扭曲的世界。下面就一起来看看孤岛惊魂5怎么样吧。
从那以后,再也没有见到过塔影
让我想想,上一作是《孤岛惊魂》是什么时候?大部分人会想到的是2014年的《孤岛惊魂4》,那款风景美丽到窒息而又在很多细节上套路到无聊的游戏。实际上,《孤岛惊魂》最新作是育碧曾在2016年推出的《孤岛惊魂:原始杀戮》,然而这部作品的热度还不如同年年末发售的小众运动游戏《极限巅峰》,没在水面上扑腾几下就沉入水底,再也不见。究其原因,还是后期过于套路化和僵硬的模式。
聊《孤岛惊魂5》,就不得不提育碧游戏的整体,而提育碧游戏,我们是无法绕开“模式化”这个词的。其实“模式化”这种现象在欧美厂商是非常常见的,扪心自问,EA的《战地》系列和《星球大战:前线》系列间在玩法上有什么区别吗?动视的《使命召唤》每年的版本又有什么底层变动?欧美工业流水线式的游戏生产方式决定了尽管题材或系列不同,但在细节上有着太多模式化的设定。
2016年以前,育碧游戏给人留下印象最深的“模式化”玩法莫过于“爬塔”——把一大块开放世界划出十几块区域,每个区域垒上一个可以获取区域内信息的制高点,周边弄些“限制”。玩家在每进入一个新的地区都要爬上几乎完全一致的塔,解锁该地区的地图信息。至于制高点是《看门狗》初代的Ctos塔、《刺客信条4:黑旗》的鸟瞰点还是《孤岛惊魂4》的电台塔,这都不重要。
其实《孤岛惊魂5》还是有“塔”的,只不过是被我用火箭筒炸出来的
在《孤岛惊魂5》的序章“道奇的地区”被解放后,我们又一次登上高塔远眺世界,那时我曾以为这只不过是接下来一系列“爬塔”任务的开始。然而事实证明,我错了。现在回想起那次登塔,或许那是一次意味深长的致敬,向着育碧游戏过去的套路致敬。
世界依然宽广,但不再盲目
先前的育碧开放世界游戏,几乎每一部都号称着拥有最大的物理开放空间,这点在《幽灵行动:荒野》中达到了顶峰,尤其是在其西部高原地区给玩家留下了“望山跑死马”的印象。而育碧的新作《刺客信条:起源》同样拥有着主线都无法完全覆盖的庞大世界,从游戏设计的层面上来说这已经算是“放弃治疗”了。
这次的大地图精致程度算是育碧之最了
《孤岛惊魂5》的地图却一改这种风格,意外的适中而精致——除去地图中央的游戏起始点“国家公园”外,整个美国蒙大拿州希望郡只有三块以邪教势力划分的区域,这和《孤岛惊魂4》的十七块区域形成了鲜明的对比,我们在地图上随手标记一个点,距离大多都不会超过5公里。如此设置的好处显而易见——开发组把有限的精力用在了更需要打磨的游戏性上。对于玩家来说,很直观的一点便是本作拥有异常精美的全3D大地图,整个世界以鸟瞰的视角被画在了地图上,而不再是由点和线构成的传统地图。
虽然分区变少了,但每个区的内容增加了太多
与育碧早年分区众多的开放世界不同,在《孤岛惊魂5》这样一块面积和分区数量都相对较少的区域,设置“区域信息制高点”已经失去了意义——一次性靠“制高点”扫描出三分之一的地区,游戏内容展示过于明显,会让人很快失去兴趣。我想,这也是“塔影”不再的根本原因吧。
那么地图的”缩水“是否代表着《孤岛惊魂5》偷工减料了呢?答案是否定的。
“无主之地”的众生绘
《孤岛惊魂5》地图并没有盲目扩大,开发组显然把更多的精力花在了游戏性与故事上——这与《孤岛惊魂》系列一向重视反派人物刻画的传统有着密切的关联。整个游戏过程中以人物和地点为支点,地区反抗势力为源动力,一连串的小故事为连线,层层递进,不断指引着玩家进入尚未探索的“无主之地”。在这条反抗邪教的道路上,玩家也不会再因散落各地的“制式收集品”而感到烦恼,收集品的数量大大减少。对于我来说,只有偶尔摸进屋中意外发现桌上精致收集品的小惊喜。
《孤岛惊魂5》的任务系统可以说非常成熟了
剧情上,这款游戏不再像《孤岛惊魂4》那样,在激进路线还是保守路线之间艰难抉择,而是着重勾画了一副在邪教肆虐下的众生绘——与外界隔绝的环境、泛滥的致幻药品导致随处可见的行尸走肉、以及每个地区都拥有的反抗组织与势力,这让我一时间以为进入了《辐射》的时间线,尤其是当我走进希望郡监狱看到“郡警”的时候,恍惚间以为来到了“游骑兵”的基地。
游戏内容中还是有传统的拔除据点破坏设施内容的,但是比例下降了很多
然而这种感觉持续了不到三分钟便消散了,毕竟《孤岛惊魂5》只是一部“角色扮演”化的开放世界射击游戏,并不会牵扯到剧情选择、对话选项这些让代入感更进一步的RPG要素。在我看来,《孤岛惊魂5》愿意回到说简单故事,谈简单剧情这样一件事上来,在育碧游戏里已经算是很大的进步了——《刺客信条3》以后,育碧游戏的剧情展现形式更多是弄成文档或是收集品洒满整个地图,开发者似乎很难理解剧情的演绎只有和NPC面对面互动的时候才会生动起来,而不是将一摞需要收集的资料和文档放在玩家面前就能说,嗨,我们的剧情做好了。
此前有人说这作可能会像《幽灵行动:荒野》般不计较剧情,但实际并非如此
这些剧情任务之间虽然很难有关联,不同地区的反抗组织之间也只有言语上涉及,但比起早年连切换任务功能都没有的育碧开放世界游戏来说,《孤岛惊魂5》所做出的效果是弥足珍贵的。这款游戏中把所有任务有层次的分成了“剧情任务”、“支线任务”两类,并且“剧情任务”的内容和玩法的变化是能看到的。整个流程中有潜入、有追逐、有跟随、有防守、有破坏,一些主角与游戏反派角色互动的流程甚至是纯线性的,做出了十足的电影感。
对反派的描绘依然是重头戏
在《孤岛惊魂5》中,玩家将多次直面每位Boss,每次Boss都会因为邪教组织破坏的程度不同而发生态度上的转变,或愤怒,或忧伤,或快乐,或平静,从而向玩家展现了一位位“多面”的反派角色。每位Boss也都有着与众不同的风格,或靠迷幻,或信仰实力。如果观察仔细的话,就会发现个人风格直接影响到了他们手下的兵种组合,比如在希望郡的北部,玩家会遇到更多的弓手,而在东部,被迷幻的行尸走肉是野外常见的敌人。
游戏中也有和《使命召唤》风格相近的主线关卡
在蒙大拿州希望郡,我们结识了大半夜开一人演唱会”净化“行尸走肉的喷火兵疯子、邪教泛滥还在为自己民调指数太低而喋喋不休的老赫克等等等等,他们都给我留下了一个个平面但还算不错的印象。或许就像那张仿自”最后的晚餐“的游戏宣传画一样,《孤岛惊魂5》描绘了一张“无主之地”的众生相——虽然只能定格那一瞬。
这仍然是《孤岛惊魂》
《孤岛惊魂5》较前作在系统上也进行了大规模的革新,首先是采用了育碧的新套路”金字塔Boss关系网“,但套用的非常轻度,只有简单的两层四位Boss。值得注意的是,击杀Boss的主线驱动需要Boss所在地区的反抗军点数,而反抗军点数来自解放各式邪教据点与摧毁设施,击杀小头目或是解救平民,以及完成各式剧情以及分支任务,反抗军点数越高,攻防双方的战斗都会越来越激烈——并非剧情驱动的本质说明《孤岛惊魂5》仍然不愿意讲一段有头有尾的故事。
这套“金字塔”Boss网已经被育碧用了很多回了,只不过这次相当克制
主角的技能点获取机制也有了改变,玩家必须完成一系列的挑战,比如打猎、钓鱼、使用各式武器击杀等诸多成就目标后方可获得,或者靠搜集技能点书籍,这和此前育碧常用的只有过程差异,最终所有技能都能点满的科技树并不一致,而且这套系统本身也是为了填补没有等级机制带来的判定问题——如何使用一种非等级的手段来控制玩家能力的成长程度?《刺客信条:起源》给出的方案是完全RPG化,而《孤岛惊魂5》则是将点数与各式挑战和收集绑在了一起。
“哪里想要点哪里”
开放世界游戏面临的最大的问题往往是填充物不足,连《巫师3》都会在地图上铺满各式小机制来塞满没内容的野外地区。 而《孤岛惊魂5》的地图大小似乎并不需要这么多的填充物,这款游戏地图仅有的小机制便是”末日预备者”物资储存点,每个储存点都被放置在一段关卡的终点处,原本在地势平缓的蒙大拿州没派上多少用途的钩爪在这里大展身手,又让人想起了在4代中玩家在雪山地区爬上爬下的艰难岁月。
“末日预备者”物资中的杂志也可以提供一些技能点
在佣兵和伙伴系统上,《孤岛惊魂5》结合《孤岛惊魂:原始杀戮》的经验,引入了多种动物伙伴,并且配上了与之相关的一些系列剧情任务,也算是进行了一番创新。
我还是挺喜欢这头熊的
剩下的,都是”孤岛惊魂“的传统元素了。
三个人扛着火箭筒准备出发
在《孤岛惊魂5》中,拔除据点、打猎和采摘、制作与合成,致幻的疯狂桥段、半小时速通的机会以反派另一面的展现,应有尽有。《孤岛惊魂5》仍然会引导玩家用更野性的方式击杀对手,再搭配上一个荒郊野岭,你会觉得,唔,还是一股”孤岛惊魂“的味道——只可惜,我们在《孤岛惊魂5》中再也看不到各种”残害“手臂的治疗动画,也不需要像4代那样担心包裹空间不够塞不下材料了。
如何更帅的击杀敌人,这是一个问题
“游乐场”——一个关于玩家社区的梦
《孤岛惊魂5》的另外一大特色是新加入的”游乐场“功能,说白了,就是给予玩家关卡设计编辑器,促进社区自行创造游戏内容——这可能也是育碧解决买断制游戏热度无法持续问题的方案,但令人感到惊讶的是,这个编辑器同样在家用机平台进行了适配。
我自己做了一个与兽大战的地图
以我个人使用Valve旗下Source2引擎编辑器的经验来看,游戏编辑器这种便于社区创作的工具其实是非常适合PC端的,如果使用效果良好,育碧或许会在后续的作品中持续加入这项功能。此外,《孤岛惊魂5》新添的”游乐场“中的内容还包括了《看门狗》、《刺客信条:大革命》、《孤岛惊魂4》等游戏的部分素材,育碧如此热衷于玩家社区的营造,最终能得到多少回报,这一切都还是这个未知数。
当然,小问题也不少
我发誓,这架飞机是自己撞树上了
《孤岛惊魂5》的地图规模回归了理智,开发组将更多的精力打磨了这款全新的开放世界游戏玩法,重点情节的叙事水平也较前作均有所提高,然而这一切改变不了这款游戏仍是出自”育碧牌“工业流水线的本质。在这款游戏里我们仍然能看到突然出现的敌人、突然消失的尸体、进了屋子屋外就开始刷敌人等很让人无奈的情况,也能遇到被熊踹出地图、追杀的固定翼飞机完全不管树林直接俯冲到树上坠毁、在基地里一棍子敲翻友方佣兵导致群魔乱舞的搞笑镜头。
同为育碧游戏“RPG化”浪潮下的产物,《孤岛惊魂5》的系统要比早些时候的《刺客信条:起源》更加成熟,从轻度动作游戏到轻度动作RPG,《刺客信条》系列的改变使得它不得不和过去设立下的概念产生一些矛盾,而这款游戏则相对较好的适应了射击游戏的展现形式与RPG式流程相结合的要求。
至少,《孤岛惊魂5》不会让我觉得只是个不断重复玩法的爬塔游戏,而是有那么一些值得一看的小故事,有那么一些有些意思的角色,也有那么一些我想做的事,而且这款游戏依然延续着《孤岛惊魂》系列的独有味道。可以看出育碧正在竭力从过去的“模式化”中摆脱出来,也会加入新“模式化”的内容。但对于玩家来说,只要有新的东西,就够了。
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