1) 首先看城市耕作状态,正中是城市位置,以此为中心的5*5=25格是本城隶属范围(实际边角四格不能控制,应为21格),本城这格是FREE的,以后城市人口是1,就可以在周围21-1=20 格内任选一格耕作。
2) 人口栏依人口的多少会有不同个脑袋,现在你拥有的是第一个城市 Beijing,一个脑袋,加上本城FREE的一格,共有两块区域在耕种,将地皮上的黄草/ 蓝盾/红箭头相加,就是你的农业/工业/商业总收入了。
3) 看看农业栏,一共有3-4 颗草,分为两部份,消耗(左)和节余(右),每个城市人口必需消耗2颗草,故剩余1-2颗草节余,储藏在粮食储备栏中,当储备存满,就会长1个人口,变为2,储备清空。
4) 同理,工业栏内即所有蓝盾总和,分为三部分,消耗/浪费/节余,
a) 城市隶属战斗部队每支消耗一个盾牌,
b) 在奴隶/原始社会,当盾牌多到一定数目就会产生浪费而不起作用,
c) 节余盾牌会积累在工业积累中,你可以选择建造不同的部队/建筑/奇迹,当盾牌积满时就造好了。
5) 商业收入由城内贸易和城间贸易组成,城内贸易即所有红箭头总和,城间贸易通过建造Caravan(骆驼商队)并走到别的城市而建立,并永远保持。最多可建立三条,列在“已建立的商贸路线”处。
总的商业收入再分为两部分,收入/腐败。腐败就扔入历史的阴沟中了,实际收入再分为三部分,(商业实际分配栏) 收钱/奢侈/研发,收钱(金币)就是袋袋平安,奢侈 (酒杯)可以让人民快乐,研发(灯泡)推动科技进步。可用shift-t = T(Kingdom\TaxRate) 来调节三者比例。
a) 钱是最有用的,当造好建筑,需要钱来维护,当急需完工时,可用钱来买盾牌,钱还可以煽动对方城市叛乱,购买对方部队,金元外交是成功率最高的,即使野人兵临城下,也可以花钱买命。
b) 奢侈并不总是件坏事,当城市人口增长到一定等级(Chieftain是10-9, Diety是3-2-1),人民就渴望休息,新增加的人口会逐步由普通-不快乐-很不快乐,给他们一定酒杯,使城市保持正常。
c) 科学是大头,只有新的科技被开发,才可以制造新的部队/建筑,当有科研投入时,电脑会提示所要研发的项目。灯泡积满就造好了。
6) 本城隶属部队和城内驻扎部队意义不言自明,点图标会有菜单。
7) 其他栏是一些辅助命令,看一下即可。
在对你的城市有初步了解后,你可以制订一个城市规划,如果要让城市快快长大,就把耕作放在草多的地方,如要造部队/研究科学,就放在盾/箭头多的地方。一般来说,初期以草为重。
不久,约几百年后(石器时代日子过得飞快),你造出了第一支部队,你可以让他去看看路,周围会有一些村庄,闯进去会有好东西/野人。你也可以再造几只Settle,去建造你的第二,三,四...个城市,随着科技发展,你还可以建造各种建筑,抢造Wonder,使你的城市更强大。如果你发现别人,和他保持融洽或用部队把他淹没,去吧,一个伟大的文明正在你的手中诞生!
第二篇 深入了解
(如果你非常熟悉,请跳过着一章)
如果您不满足于Chieftain,那看一下较复杂的游戏规则。
1) 在耕作状态图上,你可以用鼠标点现有耕作位置来休息,再点空白位置放上。耕作者有快乐,普通,不快乐,很不快乐四种状态,休息者有猫王,财迷,爱因斯坦三种状态。点主城,电脑会自动调整最佳方案,初学者一般不必更改。
2) 人类好逸恶劳,当城市增长到一定等级,工作者会越来越不快乐。当不快乐人口超过快乐人口时(很不快乐抵两个),城市就会暴乱,工商业停滞不前,只有粮食倒是照长。你可以让一个工作者改为休息,或增加奢侈。
避免暴乱办法共有四种:
a) 在城内驻扎部队镇压人民,但仅限于奴隶/封建/赤色/内乱,
b) 建造各种建筑/奇迹,如庙宇/教堂/基因工程,给人民以安慰,但代价昂贵且非短期内可以见效。
c) 或者干脆选择偏方--伊斯兰原教旨主义一劳永逸。
d) 最有效的办法是增加奢侈(酒杯)率。将所有商业总收入的一部分交给老百姓去消费。将一个工作者改为猫王是应急之策,维持全社会一定的消费开销是长远之计。
3) 点人头可改变不工作者三种状态,猫王/财迷/爱因斯坦。分别会加三个酒杯/金币/灯泡。让人民从事消费而非生产的主要问题是容易引起粮食短缺。
4) 当快乐人口超过一半后,并无不快乐人口,城市就会狂欢,对独裁政府可加箭头,对民主政府会加人口。
5) 当急需完工时,可用Buy花钱买盾牌,但必须一次买满。代价是建筑两块钱/盾,奇迹四块钱/盾,部队视所差多少而定,约2.5块钱/盾。如从零买起,代价加倍。
6) 当造到中途,可以换种类,在部队/建筑/奇迹系统中间换是FREE的,但在不同系统间切换会造成50 %损失。
7) 当城市被敌人攻占时,所有隶属部队自动死亡。
8) 在民主制下,部队出城在外,人民会不快乐,建造不人道部队(Bomber) ,人民不快乐。
9) 若有Granay建筑,人口升级后粮食储备可留下一半。
10) 部队经过艰苦战斗,会升级为Veteran(老兵),战斗力乘以1.5,若有Barrack(兵营)之类建筑,天生就是老兵。
11) 部队原地休息会加血,城内休息加两份血,若有Barrack(兵营)之类建筑,血加满。
12) 部队所在地可控制周围区域,敌方普通部队不可通过。
13) 每个部队都有指数标记,如Cavalry(8/3/2),这代表攻击/防御/移动。
14) 部队在城内解散化为50%盾牌,城外解散没有。
15) 只有陆军才能攻占城市。
16) 没城墙受攻击人口减少,没法律城市毁灭。
17) Settles(移民团)是一种特殊的部队,他的产生使城市人口下降1,且每年要花费1-2颗草维持,但他可以移到别处建造新城,也可以在野外修路,灌溉,开矿,除污,建造堡垒,加工过的地皮可收获更多东西。
18) 当人口和盾牌多到一定程度后会产生污染,显示在污染栏中,污染积累会排放在城市四周,有污染的地皮一切加工作废。
19) 长期污染积累会造成温室效应,三次警告后发作,所有靠海地皮变成沼泽,同归于尽。
20) 温室效应所造成沼泽很难恢复,洪水会把工作的Settles冲走。
21) Settles修路后,不仅可以增加箭头(商业),而且部队移动力只伤1/3。
22) 城内建好SuperHighway,有路的地方箭头乘以1.5。
23) Settle灌溉后,可增加粮食收入,再灌溉粮食乘以1.5,但需城内有 SuperMarket方可享用。
24) 灌溉必须周围有水。
25) 山脉可以开矿,可增加盾牌收入。
26) 有铁路的地方,盾牌乘以1.5。永不伤移动力。
27) Settles升级成Engineer后,可改变地形。
28) 有河流的地方,加一个箭头。
29) 有些地形有特产,如丝绸,葡萄,鲸鱼。这都是外快。
30) 建城于普通地形,会自动更换到较好地形,以保证城市发展。
31) 建城之地自动完成所有土地加工。
32) 等级1的城市建造Settles就会毁灭,但地形恢复到建城前的情形。
33) 海上建筑必需沿海城市才能建造。
34) 堡垒内的部队受攻击,一支一支死亡,且防御力乘以1.5
35) 点建筑旁的小圆点,可将建筑卖掉,每个盾牌一块钱。
36) 建筑每个回合都要消耗金币,若没钱自动卖掉换钱。
37) 奇迹造好后不需维护,且能带来特殊利益。
38) 奇迹每种全世界只能造一个,故要大家拼抢。
39) 对方开造奇迹会向你报告,若说即将完成,则表示下个回合对方将完成,除非你这个回合把盾牌弄满,才可抢先。
40) 科技是无形之物,文明之间可互相传授,交换。还可以用Diplomat/Spy 到对方城市去偷,或用大图书馆自动获得。
41) Diplomat/Spy走向对方城市,可以建立大使关系,观测对方城市,破坏建筑,及“购买”城市!
42) 非Democrazy国家的城市可用Diplomat/Spy购买,价格和人口成正比, CourtHouse会乘以1.5,对方首都影响很大,越近越贵。另外,不同种族价格差异很大。
43) 第一个城市自动有Palace,即为首都,首都没有腐败,第一个人口不会不快乐,首都附近城市腐败很小,价格很贵,相对快乐。另造Palace即为迁都,如首都被敌抢掉,会提示用1000圆立即迁都。首都不能被购买。
44) 有五种特殊科技,Monarchy,Communism,Republic,Democrazy, Fundmentalism,发明后可以改换相应政府。革命期间,举国内乱。
45) 整数周年会提示开会,每次开会回合缩短,由50-20-10-5-2-1,难度低,日子慢。
46) 当国力增加一个百分比后,人民会帮你造宫殿,一般游戏开始后会连造五次。纯属好玩。
47) 屏幕右边状态栏,酒瓶表示科技发展状况,污染后会有太阳,大太阳就可准备Load Game了。
48) Caravan有三种用途,和其他城市建立丝绸之路可获得一笔稳定的收入,建立之时有一笔交易费,及助造Wonder。
49) Caravan走到正在造Wonder的城市,可转化成50盾而不是25,正所谓“一个好汉三个帮”,在早期,Caravan是造奇迹的主要力量。
50) Caravan获得的交易费可能很夸张,甚至是你财政收入的十倍(早期)
51) 在后期,城间贸易很重要,甚至可以超过城内贸易,但在石器时代,几乎没有力量建造50盾的Caravan,即使造了,由于城市很鸟,收益也很小。
62) 高山伤移动力3,山脉伤移动力2,但即使是移动力1的部队,只要移动力满盈,均可走上任何地形。
另外,让我们看一下,您可以建造的:51种部队/34种建筑/28种Wonder(奇迹) / 4种其他,其作用和评估是什么? 他们列于附表。
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