游戏有时候比任何东西都让人触动,比如说黑暗之魂的前作——恶魔之魂就是这样一款作品但恶魔之魂纯粹就是一款游戏,一个完整的黑暗的幻想视角,绝不像当今游戏的俗套低头
它展现了游戏最原始的一面:凄凉、扭曲、致力于(同时也是其最闻名遐迩的一面)挑战性。当今的许多游戏开发者对玩家小心呵护,惟恐稍有得罪,但FROM软件公司把这款游戏做成了一款艺术品。
黑暗之魂沿着这一方向越走越远,这是一款可以用残忍来形容的对操作有极高要求的第三人称动作rpg,其故事背景充满了怪物以及那些恼人的东西——纷纷致力于让你game over。玩家必须搜刮各种武器和盔甲——无论是买还是造——来在这个被诅咒的致命之地存活。有时候,你会遇到巨大的boss,需要你具备勇气和韧性来战而胜之,最终的目的是——存活下去,但这种苦难会持续至少50-60小时,而且其残酷性是充满创意的。。。。
玩家肯定会挂--很多次,你会死于刀剑,巨斧,巨石,尖刺。你会中毒,被吞噬,刺杀,暗杀,被推下悬崖。 黑暗之魂里,死亡就是一切,它将是一堂课,一次进步,一种反复发生的模式,一种戏剧性的主题,而且贯穿于这个多变的,腐化的,堕落的环境中。在这里,你会意识到存活本身就是一种莫大的成就。有时候,你会感觉像被玩弄,感觉过于残忍,讽刺甚至感到不甘,但这也正是最纯粹的,最能让人肾上腺素爆发的游戏体验。它会占据你的生命,并给你无以伦比的奖励(译者:这不是电锯惊魂么?)虽然你的成功几率非常渺茫,但因此每次胜利都会带来里程碑式的感受。
游戏最大的改变——是整个世界变成开放式的了。你从一个充满不死生物的腐败的精神病院里醒来,然后穿越巨大的世界——充满无尽的沼泽,破损的城镇,被岩浆侵蚀的洞穴,直达地核的隧道,充满陷阱的地牢。。。。。。有些让人回忆起恶魔之魂的环境,比如摇晃的,瘟疫流行的Blighttown,但其他地方却完全是全新的——严峻的宫殿,黑暗的森林,苍茫的湖泊。
你在黑暗之魂里走的越远,环境以及怪物就会变得更加险恶。在我第30个小时里,当你被困在一个不见天日的毒气沼泽地中,你会感觉——为了一缕阳光,你会付出一切。黑暗之魂的设计一贯非常扭曲,长时间游戏会导致你精神健康堪忧。此游戏正是如此坚定不移的贯彻它独立的视角。
游戏中没有中央城镇,没有安全的场所,你完全无法回去补充自己。相反的,这个世界里充满了篝火(其摆放位置充满了战略意义)——这就是通常的检查点,你可以在此躺下休息,灌满治疗药水,把从敌人身上收集的灵魂用来升级,修理装备,然后沉思你这种被诅咒的生活。在篝火上休息之后,下次你挂了就会在此重生。但休息也会导致此地区所有怪物重生(除了boss们),所以在制定战斗方针时,你必须决定好合适在哪休息。你可以反复在同一个地区打怪,学习怪物的攻击模式,收集灵魂,以变得更加强壮。或者你一意孤行,勇闯未知,直接前往下一个篝火所在地。
上网游戏的话,你会经常看见其他玩家的灵魂围拢在篝火旁边,给你一种归属感和战友情。如果不是如此,这个极端绝望的环境会让人压抑致死的。黑暗之魂的世界是围绕着这些检查点精心设计的——你会在周围发现捷径以及秘密通道,让你可以从一个检查点探索更多的区域。所以,这个在一开始看起来无比巨大的世界,很快就会让你如鱼得水。
当你在黑暗之魂里挂掉,你会变成鬼魂,失去所有你收集的灵魂。在你再次挂掉之前找到你上次的死亡点的话,可以找回这些灵魂——但你还会遇到上次杀害你的凶手。灵魂可以用来让你自己升级,或买一些额外的生命值,耐力或者魔法。在这里,人性是一种非常珍贵的资源。你可以在一些物品中或者boss身上找到。(无论是你自己的游戏进程还是在别人游戏的幽灵身上)它可以用来点燃篝火,带来更多的生命药剂,让你恢复人形——这可以让你召唤其他玩家来游戏里帮你。
游戏的战斗系统是整个黑暗之魂的黑暗心脏所在。那些猎取你性命的恶魔种类繁多——蛇形武士,邪恶屠夫,剥皮死灵,猫形鳄鱼,骷髅剑士以及许许多多其他。。。。所以你生存的机会很大程度上取决于你随机应变的本领。你可以随时从坦克肉盾切换成灵活的盗贼,所要做的只是切换一些装备。想要成为法师或者奶妈,你需要找到术士的催化剂或者护身符。游戏从不强制要求你固定某种玩法,你可以携带任何所发现的东西,比如说你可以携带任何匕首,弓箭或者有趣的魔法,只要你认为今后可能派的上用场。
游戏的魔法系统和恶魔之魂相比改变巨大,想要使用魔法来轻松过关是不可能的了。这也就迫使你必须与敌人进行生死肉搏。游戏没有设定魔法值,而是规定每次休息之后所能使用的魔法数量,强大的火焰术或者救命的奇迹术通常只能用个几次。魔法向以前一样,与游戏息息相关,但不像以前那样——是便宜好用,而且可以反复充能的远程攻击手段。迟早你在面对boss战的时候,必须冲上前去,冒着头破血流的危险近身格斗。
以上只是此作比恶魔之魂困难许多的原因之一(好让大家得知,我玩了恶魔之魂4遍,但从没遇上这种困难,以及同样的激情)。FROM公司貌似为了让玩家陷入悲观绝望之中自怜自哀而绞尽脑汁。敌人等级故意设计的非常困难。在前作中,游戏开始让人觉得举步维艰,但到了中期,所有困难都会随着装备和等级的提升逐渐减弱,但黑暗之魂始终让人倍受煎熬。
游戏中灵魂的分布有些不均匀,有些非常强大的敌人仅仅奖励几百的灵魂,但随后又逐渐改善,游戏越来越难,设计者似乎意识到玩家需要重复打怪练级来变得强大,所以在某些区域设计了一些相对简单的敌人来供人练级。但总体来说,单单通过这种打怪升级的方式是非常耗时而且不切实际的做法,黑暗之魂实际上还是鼓励你通过联机的方式来渡过难关(译者:这尼玛不是和边境之地一样了,那游戏难度还有什么好抱怨的?)
(这里是联机部分,我就快速翻译了,还以为和老滚一样,尼玛原来真是菠萝like)游戏有社区有合作,而且比魔魂更明显。而且游戏根本不想多和玩家解释,交流一些游戏小窍门(比如密道,宝物,合成,锻造啥的。。。)社区概念非常出色,当你知道有些玩家正从你的游戏体验中获益,这场压抑的旅程也变得轻松起来。
当你在不死亡灵镇周边游逛时,不时会听到从石像鬼之塔传来的铃声,昭示着有其他人已经战胜了boss。你会感到一丝鼓励,因为得知战而胜之并非妄想。又或者你会感到高兴,因为你已经得胜归来了。其他玩家的影子在游戏中随处可见,可以从中了解他人的游戏情况。你会找到别人战死的血迹,提示危险信息。或者让自己成为幽灵,前往他人的游戏提供帮助。你不仅会得到人性和灵魂,还会学到许多新的东西,从他人那儿得到帮助。游戏中没有语音聊天,没有快速配对,这和游戏中的环境很搭调,因为,你的援助者,通常是一个陌生的面孔。(译者:好吧,看来和前作一样,是一个比较严谨有想法的菠萝like)
线上游戏对黑暗之魂来说——至关重要。如果没有它,这个游戏只是个半成品(会让游戏困难四倍,那就根本不像是一个游戏了,因为本来这游戏就难得让人想上吊)。多人游戏是你的救命稻草,让通关至少变得有些希望(否则就算你技术再高,装备再好也没用)在boss战前,会出现召唤帮助的标志(就算你是线下游戏也会有帮手的,但你如果人性值耗光,那就甭想了),否则你只好乖乖回去打怪练级,或者被boss虐上一整晚,然后愤愤关机睡觉。
但就像游戏中的一切一样,多人游戏也有其黑暗面。其他玩家会入侵你的游戏世界,如果你是人形形态的话,他们还会恶意pk你。但相比恶魔之魂,这种情况少得多了。因为如果要这么做的话,你必须先签署一个约定——不然的话你所能使用的物品是有限的。而且你可以举报那些恶意pk你的人,这会让他们上一本巨大的罪恶之书。所以本作的重点还是在于帮助别人,而不是伤害他人。
游戏难度是游戏的招牌,没有它,这个游戏就不会这么吸引人,你所得到的回报就不会如此甘甜。但,也有时候,游戏实在难得人神共愤,有一些青蛙一样的下水道怪物,每次攻击都会带有诅咒效果,让你生命值上限瞬间减半,而唯一可以治愈的方法就是前往一个孤魂野鬼出没之地(所在之处非常遥远)或者从商人那里买解药(但也非常昂贵)。
带着一半的生命值,穿越到处是危机和陷阱的黑暗之魂世界,这已经够要命的了,但这诅咒还会叠加!!!如果再次中招,你的hp上限就剩下1/4了,第三次,1/8......我就认识一个人,他用了8个钟头想去找那个治疗者,因为这个世界任何一个东西随便碰他一下就要命。这就像折磨一样,而且极端不平衡。
游戏中期有一个boss,它会吐出酸水,一旦中招,瞬间就能损坏你的装备。很可能打到一半的时候你已经赤身露体,手持一把破剑站在一条凶恶的巨龙面前。一旦装备彻底损坏,那就没法修了。所以在这场战斗中,你非常可能把所有最好的装备全搭进去。而且同样在游戏中期,有一段非常困难的挑战,在那片区域充斥着无皮的,浑身剧毒的恶魔,但你要小心的是不被他们的攻击打到,随后翻身摔入谷底(该段道路非常狭窄,难以立足)
黑暗之魂的剧情会让你不断前往地底深处(无剧透),在不断地受虐中,游戏会变得非常让人你遐想。其剧情微妙,尽在不言中,让你可以写下自己的感悟,自己的解读,游戏仅仅给你一些充满迷题的,不解的诗句。这个世界,一切都由你自己去体会。
但游戏中除了凄凉之外,也有美丽的瞬间,比如在游戏早期,战胜一个boss之后,迎来久违的日出,它从云间洒下阵阵光芒。比如你站在塔上,向脚下的大地眺望,决定未来的方向,心中还洋溢着战胜boss的喜悦。就是这些瞬间(而不是你面对boss花了好几个钟头反复阵亡最终无功而返)让你牢牢记住了黑暗之魂,这些几乎有些蛮横的胜利,这些让游戏改变的发现,这些被援助者拉出泥沼的感激,是你全身心奉献的回报。
结语
回顾游戏的工作——特别是像黑暗之魂这样的游戏——可是个难活儿。但我依然情不自禁的向你推荐这款游戏,这不是你用来休闲的游戏。游戏设计者根本不管你是不是能够享受游戏,根本不管你的娱乐观点或是精神状况。如果你仅仅想“玩”游戏,那这游戏并不适合你。而我的推荐也并不能改变这点。但如果你想全心投入,来见证一款游戏可以多么纯粹,多么的不肯妥协,多么的别出心裁,那黑暗之魂是不容错过的。如果你花时间去了解黑暗之魂的思维模式,了解其扭曲设定背后的机理,感受战胜敌人的喜悦,那它将是最激动人心,最让人着迷,最引人入胜的游戏体验。
译者(我)的话:这么看来,黑暗之魂除了是开放地图之外,和老滚完全没有可比性。老滚的砍杀倒在其次,但体验世界观和随心所欲是其重点。就我个人而言,黑魂可能比老滚更耐玩,因为其中蕴含的挑战性是我一贯推崇的游戏方式(除了尼玛的多人模式)
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