第一部份:城堡主体的成形 《1》运用Create/Shapes下拉式菜单中的spline选项,在TOP视口中画出主体横截面的大概形状。主体横截面的基本样条曲线完成后,运用Modify/Edit Spline(注解1)按钮中的各项子功能对它进行修正,使之最终结果类似于附图(一)。 | |
长(Length)宽(Width)比大约各为300:500。并运用Edit 主菜单下的Clone命令复制三份,分别命名为zhuti spline A、zhuti spline B、zhuti spline C,并使它们分开一些距离。 注解1:Edit Spline( 曲线编辑修改器)下有不少子功能。选定一基本样条曲线(spline),点击面板上的Modify/EditSpline按钮后,在卷展栏中点击Sub-Object(子物体)按钮,可见其变黄色,在右边下拉式菜单中可以选择Vertex(节点)、Segment(分段)和Spline(曲线)三个子项。选择Vertex时,在卷展栏中出现的比较重要的优化按钮是Refine(优化),它可以增加曲线上的节点,并对节点进行编辑,使之成为你所期望的形状。选择Segment时,可对曲线中的某一段进行修改。选择Spline时,在卷展栏中出现的比较重要的优化按钮是Boolean(平面图形的布尔运算)。它可以对整个曲线产生影响。如使两个分闭曲线进行加、减或合并的操作(两个图形可处于同一平面,反之亦可)。 | |
《2》当曲线完成后,就要使它从平面变为立体的。选定曲线zhuti spline A,单击Modify/Extrude(注解2)按钮,在卷展栏中的Amount域中输入-150;Segments域中输入10;并将其命名为ZHUTI。为使其能够进一步的编辑,需要将其转化为可编辑网格面。 注解2:Extrude(挤压编辑修改器)。它可以使二维平面变成三维物体。亦可对某可编辑网格面物体上的局部表面进行挤压操作。如选定一可编辑网格面物体,选择Modify/Sub-Object模式中的Face子项,在物体表面选取部份表面(被选部份变红),在卷展栏中即可找到Extrude按钮,用它即可对被选择的部份表面进行挤压操作。 | |
《3》保持ZHUTI被选定,单击Modify卷展栏中的Edit Stack(注解3)图标按钮(该按钮在Modify卷展栏Selection Level上面最右边),在弹出的对话框中选择Collapse All项,在弹出的警告框中单击OK,再点击Edit Stack对话框中的OK,即完成编辑修改器堆践的塌陷(注解4),将ZHUTI转化为可编辑网格面。 注解3:Edit Stack(编辑修改器堆践),简单的说,就是你对一个物体运用了哪些操作步骤的过程的记录(像对象编辑修改器,如Noise;像空间扭曲,如Displace等)。在编辑修改器堆践中,你可以返回到操作过程中的任何一步,但前提是没有塌陷编辑修改器堆践。 | |
注解4:塌陷编辑修改器堆践,即Collapse,实际上就是把记录的操作过程进行删除,将物体的当前形态转化为可编辑网格面(Editable Mesh),以节省系统可用资源。因为如三维物体的布尔运算等都是极其耗费计算机资源的操作。但是,如果进行动画操作,那么编辑修改器堆践的塌陷就要慎重(尤其是空间扭曲),可考虑塌陷其中的某几项,即选择Collapse Select,而不是Collapse All。 | |
《4》在完成ZHUTI转化为Editable Mesh(注解5)后,点击Modify/Sub-Object按钮,并选择Vertex子项,在Front视口中,运用Ctrl+Mouse左键来框选ZHUTI网格面中同一水平面内的所有节点,并且可以用Alt+Mouse左键来去掉(并非删除)多选的部份。再运用Scale按钮进行缩放,如附图(二)所示。依上述方法从上至下重复操作,直至ZHUTI的最终结果类似附图(三)。 注解5:Editable Mesh(可编辑网格面),可说是3DS MAX物体的最基本形式。对于Editable Mesh物体,可对它的子项,即对Vertex、Face和Edge进行各种编辑工作。由此,可知从一个基本网格面物体,通过对它的子项(Sub-Object)的编辑,从而拉伸成为一个形态更为复杂的物体。 | |
《5》主体围墙的制作。运用Create/shapes/Rectangle按钮,画一个小长方形,长宽比为5:1。选定曲线zhuti spline B,点击Create/Geometry下拉式菜单中的Loft Object(注解6)选项。在卷展栏中点击Loft按钮,随后点击出现Get Shape按钮后,在任一视口中选择刚才画的小长方形即可。保持选定新建立的物体,进入TOP视口,点击Modify/Sub-Object,并选择Shape子项,选择新建立的物体中的小长方形,变红色,运用Move来调整它的位置,最后结果如附图(四)。 | |
退出Sub-Objext模式,将新建立的物体命名为ZHUTI WEIQIAN,并将之安放于如附图(五)位置。 注解6:Loft Object(放样物体)是3DS MAX中建模的重要基本方式之一。说的再清楚一些,就是“将不同的截面图形安插在一固定的曲线即路径上以形成物体。”在创建过程中,要分清路径(Path)和截面(Shape)。在步骤《5》中,zhuti spline B是路径,小长方形即为截面。因此,若先选了Path,在Loft过程中,要选Get Shape若先选了Shape,则选Get Path。在Loft完成后,若对原始路径或截面进行修改,则Loft物体也随之改变。
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这是因为Loft物体是利用原始路径和截面的参考复制品(注解7)而建立的。原始路径和截面依然存在且是独立的。对于Loft物体,在它的路径上,可以按比例(Percent)或距离(Distance)插入无数个不同形状的截面。并且可以利用Sub-Object模式下的子选项功能,对路径和截面进行编辑,如缩放和旋转等。但是每一个截面不能离开它的定位点,这是Loft建模的一个限制。在Loft完成后,可通过设置卷展栏中的Skin Parameters(表面参数)下的Shape Steps和Path Steps值(通常用默认值),并选中Optimize(优化)选项,可有效减少Loft物体的网格面数。 | |
注解7:参考复制品,即Reference。一个物体或图形在Clone时。若选择Reference选项,就产生了参考复制品。原对象与它的参考复制品是单向链接的。即原对象改变,参考复制品也随之改变;但改变参考复制品时,原对象则不受影响。 《6》主体地面的制作。选择曲线zhuti spline C。运用Modify/Extrude修改器,设Amount值为1。将其命名为ZHUTI LAND。并放置于ZHUTI的顶部,ZHUTI WEIQIAN的底部,且左右对齐。结果如附图(六)。
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《7》“翅膀”的展现。运用Create/Shapes/Line和Modify/Edit Spline下的子功能,在Front视口中,创建如附图(七)的封闭曲线。 长宽比约为260:150。命名为wing spline。选定它,运用Modify/Extrude修改器,设Amount值为5。再点击Modify/Taper(注解8)修改器,在卷展栏的Amount域中输入1.5,在Primary Axis中选择X,在Effect Axis中选择Z。完成后,将编辑修改器堆践塌陷,把它转化为Editable Mesh。将它再复制7个,分别命名为WING--1、WING--2、......WING--8。并将它们放置在如附图(八)位置。最后选择所有的WING--1到WING-8,点击Group主菜单下的Group(注解9)项,将它们合并,在弹出的对话框中将它取名WINGS。 | |
注解8:Taper,称之为锥化修改器。通过设定不同的Primary Axis(原始轴)和不同的Effect Axis(生效轴)之间的组合,来实现你所希望的方向上的锥化变化。对此,你只要多试几次就会明白的一清二楚。 注解9:Group(合并),也就是把不同的对象归为一组,把本来分散的对象视为一个整体处理。不过,经过Group处理的对象,对于某些操作如布尔运算等,是无法进行的,需要将其解除合并。若欲解除合并,可用主菜单Group下的Ungroup项。 | |
《8》将ZHUTI、ZHUTI WEIQIAN、ZHUTI LAND和WINGS全部选定,运用Group命令合并,并将之取名ZHUTI。不用担心这ZHUTI与那ZHUTI名字的一样,二者是不会冲突的。然后点击Display(注解10)图标按钮,在卷展栏中打开Freeze卷展栏,点击Freeze Select按钮,将其冻结。此时视口内图形也变成灰色。 注解10:Display,故名思意,指的就是控制屏幕显示的功能。在Display卷展栏下,又分几个部份。其中的Hide部份,提供了不同的隐藏物体和恢复显示的方法。物体被隐藏后,视口中将不会显示,对物体也就无法操作。即便在渲染时,也不参与计算。值得注意的是,将场景中某些网格面数特别多的对象隐藏后,可有效提高屏幕刷新速度,也就意味了可相对加快计算机运行速度。其中的Freeze部份,提供了不同的冻结物体和解除冻结的方法。冻结物体的好处在于对它不会产生任何影响或误操作,如移动。这样,方便了你选择其它物体或进行其它的操作。 |
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